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 Hacer a un char mas fuerte

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Hacer a un char mas fuerte Empty
MensajeTema: Hacer a un char mas fuerte   Hacer a un char mas fuerte I_icon_minitimeLun Ene 05, 2009 3:23 am

¿como hago que un char se más fuerte?

es bastante simple, todos los chars tienen un
archivo llamado cns en el cual se definen todas las constantes abre
este archivo por que trabajaremos con el si hay mas de uno abre el
archivo que tenga el nombre del char EXACTO, bueno al abrirlo veran
esto:
[Data]

;Amount of life to start with

;‘̗̓Q[ƒW‚̏‰Šú’l

life = 1000

;attack power (more is stronger)

;UŒ‚ƒ_ƒ[ƒW

attack = 100

;defensive power (more is stronger)

;‘̗̓pƒ[

defence = 100

;Percentage to increase defense everytime player is knocked down

fall.defence_up = 50

;Time which player lies down for, before getting up

liedown.time = 60

;Number of points for juggling

airjuggle = 15

;Default hit spark number for HitDefs

sparkno = 2

;Default guard spark number

guard.sparkno = 40

;1 to enable echo on KO

KO.echo = 0

;Volume offset (negative for softer)

volume = 0

;Variables with this index and above will not have their values

;reset to 0 between rounds or matches. There are 60 int variables,

;indexed from 0 to 59, and 40 float variables, indexed from 0 to 39.

;If omitted, then it defaults to 60 and 40 for integer and float

;variables repectively, meaning that none are persistent, i.e. all

;are reset. If you want your variables to persist between matches,

;you need to override state 5900 from common1.cns.

IntPersistIndex = 60

FloatPersistIndex = 40


[Size]

xscale = 1 ;Horizontal scaling factor.

yscale = 1 ;Vertical scaling factor.

ground.back = 15 ;Player width (back, ground)

ground.front = 16 ;Player width (front, ground)

air.back = 12 ;Player width (back, air)

air.front = 12 ;Player width (front, air)

height = 60 ;Height of player (for opponent to jump over)

attack.dist = 160 ;Default attack distance

proj.attack.dist = 90 ;Default attack distance for projectiles

proj.doscale = 0 ;Set to 1 to scale projectiles too

head.pos = -5, -90 ;Approximate position of head

mid.pos = -5, -60 ;Approximate position of midsection

shadowoffset = 0 ;Number of pixels to vertically offset the shadow

draw.offset = 0,0 ;Player drawing offset in pixels (x, y)


[Velocity]

walk.fwd = 2.4 ;Walk forward

walk.back = -2.2 ;Walk backward

run.fwd = 4.6, 0 ;Run forward (x, y)

run.back = -4.5,-3.8 ;Hop backward (x, y)

jump.neu = 0,-8.4 ;Neutral jumping velocity (x, y)

jump.back = -2.55 ;Jump back Speed (x, y)

jump.fwd = 2.5 ;Jump forward Speed (x, y)

runjump.back = -2.55,-8.1 ;Running jump speeds (opt)

runjump.fwd = 4,-8.1 ;.

airjump.neu = 0,-8.1 ;.

airjump.back = -2.55 ;Air jump speeds (opt)

airjump.fwd = 2.5 ;.


[Movement]

airjump.num = 1 ;Number of air jumps allowed (opt)

airjump.height = 35 ;Minimum distance from ground before you can air jump (opt)

yaccel = .44 ;Vertical acceleration

stand.friction = .85 ;Friction coefficient when standing

crouch.friction = .82 ;Friction coefficient when crouching


esto es lo mas basico de un cns si te parece complejo uuuuufffffff

lo mas obscuro es lo que pueden modificar

las otras letras ignorenlas

y lo subrayado es co lo que trabajaremos

life = 1000 es la vida de los chars, solo aumentale para hacerlo mas duradero

attack = 100 este es el ataque de los chars, aumentale para quitar mas

defence = 100 esta es la defensa del char, aumentale para hacerlo mas resistente

y otro que no viene en todos los cns es este

power = 3000 este son los especiales del char aumentale para hacer mas especiales


despues de esto al aumentarle podrias hacer un char invencible

haz la prueba y ve los resultados
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